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Prey Review

Publisher: Bethesda Softworks
Release Date: 05.05.2017
Plattformen: PS4, XBox One, PC

Prey ist Vieles, nur nicht das, nach dem es auf den ersten Blick aussieht. Und das ist gut so.

Wer den Namen Prey hört, denkt vielleicht als erstes an das Spiel von den Human Head Studios aus dem Jahre 2006. Aber obwohl das Prey des Jahres 2017 mit diesem Spiel den Namen gemeinsam hat, hören die Parallelen an dieser Stelle praktisch auch auf. War das ursprüngliche Prey noch ein klassischer Ego-Shooter mit ein paar interessanten Gameplay-Kniffen, gehen Bethesda und die Arkane Studios (Arx Fatalis, Dishonored) mit ihrer völlig eigenständigen Neuinterpretation des Namens Prey nicht nur einen, sondern gleich mehrere Schritte weiter und erschaffenen einen neuen, ehrwürdigen Eintrag in die insgesamt leider doch recht kurze Liste der „Immersive Sims“.

„Immersive Sim“, ein Begriff geprägt von Designerlegende Warren Spector, beschreibt ein Spiele-Subgenre, das vor allem von den Looking Glass Studios (System Shock) und Ion Storm (Deus Ex, Thief) geprägt wurde, und das im Lauf der Jahre Kult-Klassiker wie Bioshock, Dishonored oder die Deus Ex-Neuinterpretationen hervorgebracht hat und an dem sich auch andere Bethesda-Titel wie The Elder Scrolls seit Morrowind und die Fallout-Serie seit Fallout 3 zumindest in Teilen bedienen.

Was ist hier passiert

Man beginnt das Spiel als unscheinbar wirkende Wissenschaftlerin (oder alternativ auch als männliches Gegenstück), die bedingt durch einen Eingriff ihr Gedächtnis verloren hat und feststellt, dass ihre Welt mal so ganz und gar nicht das ist, was sie zu sein scheint und die Raumstation, auf der sie lebt, das Opfer einer massiven Alien-Invasion geworden ist.

Soweit, so gut. Amnesie und Alien-Invasion. Das sind zwei der klischeehaftesten Videospiel-Klischees überhaupt. Wer sich an dieser Stelle jedoch abwendet, verpasst eine interessantesten Story-Entwicklungen der letzten Jahre, denn eines machen die Entwickler der Arkane Studios bereits in den ersten Spielminuten deutlich: In dieser Welt ist kaum etwas so, wie man anfangs glaubt, dass es ist. Bereits in der ersten Spielstunde wird klar, dass eine ordentliche Portion Paranoia eher gesund als schädlich ist und dass man auf ein in der Welt herumliegendes MedKit lieber erst mal mit der Rohrzange draufhaut als es denn naiv einsammelt.

Denn hat man das Intro hinter sich gelassen, wird schnell klar, dass sich die Raumstation Talos 1 in einen wahren Albtraum verwandelt. Einst als protziges Wahrzeichen des menschlichen Fortschritts gedacht, dominiert hier statt Schönheit vor allem der Tod. Eine Erkenntnis, der sich auch die Hauptfigur Morgan Yu schnell bewusst wird, denn als Mensch ist man auf dieser Raumstation vor allem eines: die gejagte Beute. Bereits die die ersten Gegner, denen man begegnet, schlagen, so klein sie auch sind, gnadenlos und hart zu und haben die unangenehme Eigenschaft, sich zwischen ihren Angriffen als harmlose Gegenstände des Alltags, von denen in der Umgebung auch mehr als genug verteilt sind, tarnen zu können.

So schaffen sowohl die Geschichte als auch die Spielumgebung und die Gegner eine Atmosphäre, in der man nie etwas gegeben hinnehmen sollte. Ist man sich einer Sache zu sicher, sollte man lieber drauf vorbereitet sein, dass hinter der nächsten Ecke vielleicht doch eine böse Überraschung wartet, denn obwohl Prey in seiner gesamten Struktur eher (Psycho-)Thriller als Horror-Spiel ist, pflegen die Entwickler auch immer wieder Elemente aus dem Horror- und Survival-Genre ein.

Unfassbar interaktiv

Die Gegner des Spiels schlagen von Anfang an hart zu, sind dem Spieler während praktisch der gesamten Spielzeit in Sachen Stärke, Angriffskraft und oftmals Anzahl überlegen und haben diverse fiese Tricks drauf, um Morgan Yu das Leben schwer zu machen. Die Spielfigur hingegen ist anfangs eine ganz normale Wissenschaftlerin, die nicht hart austeilen kann, die langsam ist und der auch ziemlich schnell die Luft ausgeht. Wer in Prey überleben will, muss clever agieren, die wenigen Ressourcen durchdacht und zielgerichtet einsetzen und vor allem kreative Problemlösungen suchen.

Glücklicherweise findet man recht schnell neue Werkzeuge, die einem diese Aufgabe enorm erleichtern. Das wichtigste dieser Werkzeuge ist die Gloo-Kanone, ein Gerät, das eine klebrige, sich verhärtende Masse verschießt, die sich auf wunderbar vielseitige Art einsetzen lässt. Nicht nur kann man mit ihr Gegner kurzzeitig bewegungsunfähig machen, man kann diese Masse auch nutzen, um sich selber Deckungen zu verschaffen, Gegner einzusperren oder sich durch das Klettern auf dieser Masse vollkommen neue Orte zu erschließen.

Das zweite wichtige Werkzeug sind Neuromods, eine von Transtar, dem Betreiber der Talos 1, entwickelte Technologie, die es den Menschen ermöglicht, ihre Fähigkeiten in vielerlei Hinsicht zu verbessern. Natürlich gehören dazu auch diverse Kampffertigen, die die Gesundheit, die Ausdauer oder die Schleichfertigkeiten steigern oder es einem ermöglichen, Waffen zu verstärken und verbessern.

Viel interessanter und vor allem am Anfang essentiell wichtig, sind die eher unscheinbar wirkenden Fähigkeiten, die es einem ermöglichen, schwerere Gegenstände zu tragen, sich in Geräte zu hacken oder schneller zu laufen und höher zu springen. Denn die Ressourcen sind besonders am Anfang des Spiels äußerst knapp. Waffen und Munition sind spärlich gesät und zudem ist die Anzahl an Waffen auch extrem übersichtlich.

Von daher ist es von Anfang an wichtig, sich einen Vorteil gegenüber den Gegnern zu verschaffen. Und grade die eher unscheinbar wirkenden Fähigkeiten sind es, die einem vollkommen neue Wege und Optionen eröffnen. So können hinter einer versperrten Tür wertvolle Ressourcen oder ein Schleichpfad zur Umgehung von Gegnern warten. Und sollte einem in einem Kampf mal die Munition ausgehen, so kann eine dem Gegner an den Kopf geworfene schwere Kiste ein wertvoller sein als eine Schrotpatrone. Oder man mauert sich mit eben jener Kiste einfach kurz mal ein, um hinter dieser Deckung in Ruhe nach neuen Ressourcen zu suchen.

Natürlich ist nicht jeder Gegenstand, den man findet, für die eigene Spielweise nützlich, und oftmals findet man auch nur Dinge, die offensichtlicher Schrott sind. Und dennoch lohnt es sich, jedes einzelne Objekt mitzunehmen, da die Entwickler auf eine sehr ausgefuchste Idee gekommen sind, diese Gegenstände auch angesichts des Raumstation-Settings, nutzbar zu machen: Recycling. Jeder gefundene Gegenstand, ob nützlich oder Schrott, kann in einen der vielen auf der Station verteilten Recycler geworfen werden, von dem sie dann kompakt in 4 unterschiedliche Bestandteile zerlegt werden. Das gilt nicht nur für kleine Gegenstände, die ins Inventar passen, sondern für jedes mittelgroße Objekt im Spiel, da man recht früh auch die Recyler-Ladung findet, die wie eine Granate funktioniert und sämtliche kleinen bis mittelgroßen Objekt in der Nahe ansaugt und ebenso in die 4 unterschiedlichen Bestandteile zerlegt. Akuter Ressourcenmangel? Einfach ein paar Stühle und anderes Büro-Inventar auf einen Haufen werden, eine Recycler-Ladung drauf und nur noch die Einzelteile einsammeln – selbst Gegner können auf diese Art recycelt werden. Mit diesen Einzelteilen kann man dann einen Fabrikator füttern und sich – die Entdeckung des Fabrikationsplans vorausgesetzt – mit neuen Medikits oder neuer Munition versorgen. Hin und wieder kann die Recycler-Ladung auch als Alternative genutzt werden, um neue Pfade zu öffnen, indem man die Hindernisse einfach aus dem Weg recycelt.

Durchdachtes Design

An dieser Stelle muss auch einmal das Leveldesign gelobt werden. Nicht nur wirkt die Raumstation größtenteils absolut organisch und wie ein Raum, in dem tatsächlich Menschen gelebt haben, die Levels sind auch so clever gestaltet, dass es für jedes Problem und jedes Hindernis, das dem Spieler in den Weg geworfen wird, nicht nur eine, sondern oftmals zwei, drei oder gar noch mehr mögliche Lösungen anbietet. Ist eine Tür durch ein hackbares Schloss gesichert, gibt es auch immer alternative Pfade für Spieler, die eben keine Hack-Fähigkeiten erworben haben. Hier erweist sich auch oftmals ein Spielzeug, das man finden und schnell als ebensolches abtun und ignorieren kann, als ein adäquates Problemlösungsmittel.

Und nicht nur bei der Erkundung ist ein genaues und sorgfältiges Beobachten der Umgebung hilfreich. Gleiches gilt auch für die Kämpfe. Das Arsenal an Werkzeugen mag in Prey sehr überschaubar sein, aber jedes einzelne Werkzeug erfüllt auch im Kampf seinen Zweck. Jeder einzelne Gegner hat seine klaren Stärken und Schwächen. So kann die Schrotflinte gegen bestimmte Gegner dutzende Schüsse erfordern, um sie klein zu kriegen, während andere Waffen so effektiv sind als würde man mit einem heißen Messer durch Butter schneiden. Manchmal reicht es auch einfach, einen Gegner mit einem Geräusch abzulenken, um dem Kampf ganz aus dem Weg zu gehen.

Und wer die Gegner mithilfe, des Psychoskops, das man nach einiger Spielzeit automatisch erhält, eifrig erforscht, kann sich nach und nach deren Fähigkeiten selbst einverleiben und so eine vollkommen andere Spielweise freischalten – die jedoch auch ihren Preis hat.

Besonderes Highlight bei der Erkundung sind übrigens die kurzen Ausflüge in Bereiche ohne Gravitation oder den Außenbereich der Station. Selten haben sich Aufenthalte in dreidimensionalen Räumen, in denen man sich in absolut jede Richtung frei bewegen kann, so gut und authentisch angefühlt. Das liegt einerseits an der intuitiven Steuerung und andererseits daran, dass die Entwickler ein fantastisches Antriebssystem geschaffen haben. Gibt man mit dem Antrieb Gas, so muss man auch tatsächlich manuell abbremsen, um wieder zum Stillstand zu kommen und nicht stattdessen einfach weiterzugleiten. Und wer mit zu viel Tempo durch die Schwerelosigkeit düst, muss damit rechnen, dass ein Aufprall in einem beschädigten Anzug oder gar dem Tod endet. Und das Problem der Orientierungslosigkeit in freien dreidimensionalen Raum wird dadurch behoben, dass man sich mit zwei einfachen Knopfbelegungen neu ausrichten und so wieder  orientieren kann. Und selbstverständlich erwarten den Spieler auch in der Schwerelosigkeit so einige versteckte Geheimnisse.

Egal, welchen Weg man auch einschlägt, Prey belohnt den Spieler dafür, seine Spielesysteme zu manipulieren und auszureizen sowie die Spielwelt ausgiebig zu erkunden. Nicht nur sind viele hilfreiche Ressourcen in geheimen Ecken der Raumstation versteckt, auch viele Story-Momente sind nur durch intensiven Forscherdrang zu offenbaren.
Dabei geht es weniger um die Hauptgeschichte, sondern um viele kleinere Story-Elemente, die man erst durch das Lesen von Emails oder das Anhören von Audio-Logs, die hier übrigens zumeist eher richtige Gespräche als denn reine Monologe wie z.B. in Bioshock dokumentieren, aufdeckt. Von persönlichen Dramen bis hin zur kleinen Verschwörungen wird hier so einiges geboten. Auch viele optionale Nebenaufgaben werden erst durch Emails oder Audiologs zugänglich. Wer die wahren Geheimnisse der Talos 1, von Transtar und deren Mitarbeitern aufdecken möchte, sollte sich durch jeden Informationsbrocken wühlen, den man finden kann. So erfährt man auch immer mehr über die Hauptfigur Morgan Yu selbst und ist, je nachdem, welche Art von Charakter man spielen möchte, vielleicht auch ganz froh über die Amnesie und die Tatsache, dass Morgan Yu zu Beginn des Spiels ein unbeschriebenes Blatt ist, dass man mit seinen Handlungen neu beschriften kann.

Drama Baby, Drama

In der ersten Spielhälfte sind es auch vor allem diese Emails und Audiologs, die als wichtigstes Erzählmittel in der Totenstille der Raumstation dienen. Erst in der zweiten Spielhälfte nehmen die Ereignisse mehr und mehr an Dramatik zu. Stück für Stück werden weitere optionale Aufgaben zugänglich und man nimmt auch erstmals persönlichen Kontakt zu Überlebenden auf, auf deren Schicksal man einen nicht unwesentlichen Einfluss haben wird. Hier tritt dann auch die exzellente Arbeit der Autoren, unter ihnen Rollenspiel-Autorenlegende Chris Avellone, vollends zutage, die es geschafft haben, den Charakteren echtes Leben einzuhauchen und ihnen gegenüber echte Empathie zu empfinden – so man dies denn möchte.

Ein wichtiges Element, das dafür sorgt, dass die teils bedrückende, teils bedrohliche Atmosphäre der Raumstation so gut funktioniert, ist auch das Audiodesign. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen wird Prey vor allem von Stille dominiert. Außer den eigenen Schritten, hier und da ein paar werkelnden Maschinen und natürlich den Gegnern gibt es nur wenige Geräusche. Musik wird nur dezent und in Schlüsselmomenten oder während der Kämpfe eingesetzt und wirkt dementsprechend noch bedeutungsvoller. Aber wenn sie vorhanden ist, dann trifft sie auf den Punkt die richtigen Noten und wirkt jederzeit stimmungsvoll. Die Komponisten, allen voran Mick Gordon (Wolfenstein, Doom), haben hier wirklich exzellente Arbeit geleistet und eine perfekte Balance zwischen harmonischen und verstörenden Klängen erzielt.

Allgemein sind die künstlerischen Aspekte alle auf dem höchsten Niveau angesiedelt. Neben dem Level- und Audiodesign trifft das auch auf die Grafik zu. Trotz einiger technischer Schwächen in der getesteten Xbox One-Version, wie spät nachladenden Texturen, Kantenflimmern an einigen Oberflächen oder Framerate-Einbrüchen in 1-2 Gebieten des Spiels, beeindruckt das Spiel vor allem durch sein grafisches Design. Auf den ersten Blick erinnert es stark an das Art Deco-Design von Bioshock. Es wird aber recht schnell klar, dass die Designer auch diverse andere Einflüsse wie aus den 70ern in die Wohn- und Repräsentationsbereiche haben einfließen lassen, während die Arbeitsbereiche von schon fast hochmoderner Techno-Optik dominiert werden. Besonders interessant sind hierbei auch die Stilbrüche, die immer wieder zutage treten. So prallen insbesondere in Büros regelmäßig die geschwungene Retro-Optik und die klaren, harten Kanten der Moderne aufeinander und schaffen einen besonderen Look, der Preyeigen ist.

Talos

Auch die Gestaltung der Raumstation als kompletter, organischer Raum verdient eine besondere Erwähnung. Während des gesamten Spielverlaufs hat man das Gefühl, dass die Station nie stillsteht. Andere Besatzungsmitglieder bewegen sich abhängig von den Entscheidungen es Spielers in andere Bereiche der Station und auch die Bedrohung durch die Aliens hält nicht inne.

Man kann die einzelnen Bereich der Station zwar temporär sicher machen, sollte sich aber bei einer Rückkehr in alte Bereiche lieber nicht zu sicher sein, dass der einst sichere Bereich auch immer noch sicher ist. Zudem folgen einige Ereignisse auch einem ganz eigenen Zeitablauf, so dass man sich immer genau überlegen sollte, welche Aufgabe aktuell Priorität hat.

Und obwohl die Station in mehrere, sehr große Levels mit Ladezeiten zwischen den einzelnen Bereichen aufgeteilt ist, wirken die Übergänge zwischen den Bereichen nicht wie Brüche, sondern viel eher wie das Durchschreiten einer Luftschleuse. Man hat nie das Gefühl, dass diese Übergänge nur dazu dienen, längere Segmente, die nur Leere bieten würden, zu kaschieren. Stattdessen entsteht das Gefühl, dass man nur eine Tür durchschreitet, die zwei nahtlos ineinander übergehende Abteilungen der Station voneinander trennt. Getrübt wird dieser Eindruck nur durch die langen Ladezeiten von über eine Minute zwischen den Levels, die insbesondere recht spät im Spiel, wenn man sich häufiger zwischen den einzelnen Abteilungen bewegt, recht anstrengend werden. Glücklicherweise gilt dies nicht für die Ladezeiten beim Neuladen innerhalb der Levels, die mit um die 10 Sekunden angenehm kurz ausfallen und angesichts des doch etwas höher ausfallenden Schwierigkeitsgrades eine angenehme Rückversicherung sind und deshalb umso mehr dazu einladen, einfach einmal Dinge auszuprobieren und Dank Schnelladefunktion im Falle eines Scheiterns schnell zum Ursprungszustands zurückkehren zu können.

Während dreier Spieldurchgänge mit jeweils anderen Spielweisen und Entscheidungen, zu denen das Spiel mit den vielen Freiheiten, die es den Spielern lässt, sind auch einige kleinere Probleme wie ein nicht auffindbarer NPC und eine in einem der Durchgänge nicht lösbare Nebenaufgabe eingetreten, die jedoch nicht zur Unspielbarkeit geführt haben und das Spielerlebnis nur leicht negativ beeinträchtigt haben.
Angesichts der vielen kleinen beweglichen Teilchen und der authentischen Physik des Spiels lassen sich solche Probleme auch schnell forcieren oder selber auslösen. So können Gegenstände in Kämpfen durchaus einmal durch die Gegend fliegen oder Körper von NPCs, die wichtige Gegenstände bei sich tragen, versehentlich Opfer einer Recycler-Ladung werden. Wer auf Nummer Sicher gehen will, nutzt daher die 10 Speicherslots und die Schnellspeicher-Funktion regelmäßig, um ungewollte Konsequenzen zu vermeiden.

Fazit

Prey ist eine absolut würdige Bereicherung des Genres der „immersiven Sims“, die sich vor einem Vergleich mit den absoluten Kult-Klassikern absolut nicht scheuen muss. Die Grundpfeiler des Genres werden gekonnt adaptiert, aber gleichzeitig mit genug eigenen Ideen angereichert, um nicht nur eine Kopie zu sein, sondern als vollwertiges, eigenständiges Konstrukt auf den eigenen Beinen zu stehen. Prey fordert es dem Spieler ab, sich aktiv und kreativ einzubringen, um eigenes, ganz persönliches Spielerlebnis zu schaffen, das voller einzigartiger „Aha“-Momente ist. Und es erweist sich damit als eine willkommene Spielperle in Zeiten, in den sich viele Spiele mit ebenso starker Narrative eher darauf konzentrieren, die Spieler durch zu sehr von Autoren kontrollierte Szenarien zu schicken und ihnen dabei zu wenig eigene Problemlösungsfähigkeiten zutrauen. Und obwohl es nicht das erste seiner Art ist, wirkt Prey deshalb auch im Jahre 2017 noch frisch und unverbraucht.

GamersChoice Wertung
  • Story
  • Grafik
  • Sound
  • Gameplay
4.5

Fazit

Deutlich umfangreicher und spielerisch hochwertiger als der „erste“ Teil! Gut möglich das Spiel des Jahres!

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